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Giochi di carte: guida completa a regole, strategie e storia

I giochi di carte fanno parte della cultura e del divertimento da secoli, combinando abilità, strategia e tradizione. Nella cultura italiana, in particolare, i giochi di carte rivestono un’importanza fondamentale, quale passatempo ormai consolidato, da soli o in compagnia. Con le nuove tecnologie anche i giochi di carte online stanno conquistando sempre più spazio, senza per questo rimpiazzare le tradizionali carte da gioco fisiche.

In questa guida scoprirai regole, strategie e curiosità sui giochi di carte, che rendono ogni tipologia di gioco unica. Dai giochi di carte napoletane, ai classici internazionali, fino ai giochi di carte online gratis, nei paragrafi a seguire troverai un ricco elenco dei giochi di carte adatti a ogni gusto, competenza e abilità, da condividere in compagnia o scoprire in versione digitale.

Storia e origini dei giochi di carte

La storia delle carte è un racconto che intreccia scambi culturali, innovazioni tecnologiche e trasformazioni sociali. La loro storia è lunga e affascinante e attraversa secoli e continenti.

Rispetto alle origini, le prime tracce di carte risalgono alla Cina del IX secolo, durante la dinastia Tang, dove venivano utilizzate non solo per il gioco, ma anche come forma di intrattenimento letterario. Alcuni studiosi ritengono che le prime carte fossero in realtà delle banconote usate come strumenti di gioco​.

Dalla Cina, le carte da gioco si diffusero attraverso la via della seta, arrivando prima in India e poi in Persia, fino all’Egitto. Qui, durante il periodo dei Mamelucchi, vennero realizzati mazzi elaborati, decorati con simboli geometrici e calligrafici.

Curiosamente, le raffigurazioni umane erano vietate per motivi religiosi. Questi mazzi, chiamati carte mamelucche, presentavano già quattro semi e figure di corte come il re e il viceré, che ricordano le carte moderne.

Nel XIV secolo, le carte giunsero in Europa tramite la Spagna e l’Italia, dove si adattarono rapidamente alle culture locali. È proprio in Italia che nacquero le carte napoletane, le carte piacentine e le carte siciliane, tutte caratterizzate da simbologie regionali e spesso usate anche per scopi divinatori o culturali.

In Germania si iniziarono a stampare carte grazie alla xilografia, mentre in Francia si codificarono i semi che ancora oggi conosciamo: cuori, quadri, fiori e picche. L’introduzione delle carte francesi semplificò notevolmente la produzione rispetto ai mazzi italiani o spagnoli, più elaborati e decorativi.

Da allora, la storia dei giochi di carte è stata in costante evoluzione, con la la nascita di regole complesse e stili di gioco distinti: dai giochi di presa come la Scopa e la Briscola, ai giochi di combinazione come il Ramino e il Burraco.

In epoca moderna, il passaggio al digitale ha aperto le porte ai giochi di carte online, rendendo accessibile questo patrimonio ludico a chiunque, ovunque si trovi, da computer come da cellulare.

Tipologie di carte da gioco

Nel corso dei secoli, i giochi di carte ma soprattutto la tipologia di mazzi di carte si sono adattati alle culture locali. Ecco che sono nate diverse grafiche abbinate a simboli specifici e a regole di gioco particolari, a seconda dei luoghi.

Ogni mazzo riflette usi, tradizioni e storie regionali, motivo per cui oggi esistono così tante tipologie di carte, ognuna con la sua identità unica.

Carte francesi: il mazzo più utilizzato nei giochi da casinò e nei giochi tradizionali

Il mazzo di carte francesi è oggi il più diffuso al mondo ed è utilizzato sia nei giochi di carte tradizionali che nei principali giochi da casinò, come poker, blackjack e baccarat. È composto da 52 carte suddivise in 4 semi: cuori, quadri, fiori e picche. Ogni seme contiene tredici carte: dall’Asso al 10, più tre figure: Jack (Fante), Queen (Regina) e King (Re).

Una delle peculiarità delle carte francesi è la semplicità e la chiarezza del design, pensato per una rapida identificazione durante il gioco. I simboli sono standardizzati e facilmente riconoscibili, e ciò ha favorito la loro diffusione non solo per i giochi di carte in presenza ma anche nei giochi di carte online.

Oltre ai giochi da casinò, le carte francesi sono usate in numerosi giochi popolari come Scala 40, Ramino, Burraco, Pinnacolo, e anche in versioni del Solitario o Machiavelli. Nei contesti competitivi e internazionali, come nei tornei di poker, il mazzo francese è lo standard assoluto.

Una curiosità storica riguarda le figure: nei mazzi prodotti in Francia nel Medioevo, ogni personaggio rappresentava un famoso sovrano o eroe storico, come Carlo Magno o Giulio Cesare.

Inoltre il mazzo di carte francesi si è da sempre contraddistinto per l’aggiunta di una figura femminile, la Regina, mentre altre tipologie di mazzi da gioco diffuse nel resto dell’Europa mantennero il cavaliere tra le figure.

Carte napoletane e piacentine: molto diffuse in Italia, spesso usate per la lettura e interpretazione simbolica

Le carte napoletane e piacentine sono parte integrante della tradizione italiana dei giochi di carte. Simili per utilizzo e composizione, si distinguono per la loro grafica.

Entrambi i mazzi sono composti da 40 carte, suddivise in quattro semi: coppe, denari, bastoni e spade. A differenza delle carte francesi, i numeri vanno dall’asso al sette, seguiti da tre figure: fante, cavallo e re. I simboli sono illustrati in modo vivace, con uno stile grafico che richiama l’iconografia popolare e storica.

Le carte napoletane, diffuse principalmente nel Sud Italia, sono caratterizzate da colori caldi, figure stilizzate e raffigurazioni che richiamano aspetti folkloristici, come nel caso del cinque di spade, al cui interno c’è una scena di semina, mentre i simboli dei denari contengono le stelle al loro interno

Le carte piacentine, originarie dell’Emilia-Romagna, presentano un tratto più elegante e lineare, con una colorazione più tenue e uno stile più sobrio. Una delle principali differenze con le carte napoletane è nella rappresentazione delle figure, che in questo caso sono “a mezzo busto” e specchiate, invece di essere a figura intera.

Nonostante le differenze grafiche, i due mazzi sono spesso utilizzati negli stessi giochi di carte italiani come Scopa, Briscola, Tressette e Sette e Mezzo. In entrambe le versioni, il re di denari è “la matta”, così come il sette a denari è il “sette bello”. Oltre all’aspetto ludico, questi mazzi vengono talvolta impiegati anche per scopi simbolici o divinatori.

Alcune tradizioni popolari attribuiscono significati specifici alle singole carte, utilizzate per letture intuitive o interpretazioni personali. In particolare, le carte napoletane sono talvolta associate a pratiche popolari come la cartomanzia.

Carte siciliane: un altro mazzo regionale con caratteristiche uniche

Le carte siciliane, più di altri mazzi, raccontano un pezzo di storia dell’isola. Sono lo specchio di una cultura ricca di contaminazioni e rappresentano un patrimonio ludico che ha saputo resistere al tempo, mantenendo vive usanze e rituali legati al gioco, alla narrazione e alla socialità.

Come per le carte piacentine e napoletane, anche le carte siciliane prevedono un mazzo composto da 40 carte suddivise in quattro semi: coppe, denari, bastoni e spade. A fare la differenza, sono le illustrazioni che nelle carte siciliane sono particolarmente ricche di dettagli decorativi e influenze storiche.

La grafica delle carte siciliane si distingue per l’influenza araba e spagnola, evidente nei colori vivaci, nei disegni stilizzati e nelle proporzioni allungate delle figure. I semi, seppur simili a quelli napoletani e piacentini, assumono tratti unici, come le spade curve e i bastoni riccamente decorati. Le figure includono fante, cavallo e re, tutte rappresentate con uno stile quasi arcaico, che conserva tratti medievali e simbolismi culturali locali.

Particolare attenzione va prestata al due di denari, due monete al cui interno vi è l’effige di un re, che secondo alcuni è Vittorio Emanuele III di Savoia, per altri è riconducibile a Ferdinando delle Due Sicilie. Anche la moneta al centro del cinque di denari riporta ora la scena di una biga, ma in passato aveva l'effigie di Garibaldi.

Questo mazzo viene utilizzato soprattutto in Sicilia per giochi di carte tradizionali come Briscola, Scopa e Tressette. Tuttavia, esattamente come per altri mazzi regionali, le carte siciliane sono a volte usate anche in contesti simbolici o divinatori, specie in ambienti familiari legati alla tradizione popolare.

I giochi di carte più famosi

In Italia, i giochi di carte sono parte della vita quotidiana e delle tradizioni familiari. Alcuni, come Briscola, Scopa, Tressette e 31, sono stati tramandati di generazione in generazione e hanno animato i momenti di interazione e di ritrovo tra amici o parenti.

Scopriamo insieme le regole dei giochi di carte più famosi.

Giochi di presa e di strategia

Questa categoria comprende giochi in cui l’obiettivo principale è conquistare le carte dell’avversario attraverso prese, seguendo regole ben precise su valore e ordine. Richiedono attenzione, memoria e capacità di prevedere le mosse altrui.

Briscola: uno dei giochi più giocati in Italia, con varianti regionali

Briscola è uno dei giochi di carte italiani più amati, semplice nelle regole ma ricco di strategia. Si gioca con un mazzo da 40 carte, solitamente napoletane o piacentine, e può coinvolgere da 2 a 6 giocatori. L’obiettivo è totalizzare più punti dell’avversario, conquistando le carte più di valore attraverso le prese.

Entriamo ora nei dettagli delle regole della Briscola. Ogni carta ha un valore preciso: l’asso vale 11 punti, il 3 ne vale 10, il re 4, il cavallo 3, il fante 2; tutte le altre non danno punti.

Dopo la distribuzione, viene scoperta una carta che determina il seme di briscola, più forte degli altri che “comanda”. Si gioca una carta a testa, e la presa va a chi ha giocato la briscola più alta, o in alternativa a chi ha giocato la carta più alta del seme iniziale. Alla fine della partita, si contano i punti e vince chi ne ha ottenuti almeno 61.

Sebbene Briscola sia anche un gioco di carte a due, ci sono anche diverse varianti con più giocatori, a partire dalla versione di gioco in squadre. In questo caso due coppie di giocatori si sfidano, possono comunicare a gesti, e, nell’ultima mano, possono anche scambiarsi le carte.

Molto nota e affascinante è la variante della Briscola in 5, in cui si gioca a squadre (due contro tre) e si distribuiscono 8 carte sin dall’inizio, in pratica viene eliminato il mazzo da cui pescare e tramite una “chiamata” si sceglie il seme che comanda. Non a caso questa variante prende anche il nome di Briscola a chiamata.

Una volta definito il seme di partenza, la briscola, colui che ha vinto la chiamata diventa il comandante, che finirà in squadra con il socio, cioè colui che ha la carta del valore e del seme chiamato, mentre gli altri saranno gli avversari. Si seguono poi le regole tradizionali della briscola.

Scopa: gioco tradizionale con il concetto di "primiera"

Scopa è uno dei giochi di carte italiani più conosciuti e apprezzati, parte della tradizione. Si gioca con un mazzo da 40 carte (napoletane, piacentine o simili) e coinvolge solitamente due o quattro giocatori. Lo scopo del gioco è prendere le carte sul tavolo facendo la somma esatta con una carta della propria mano.

Nelle regole della scopa ogni giocatore riceve tre carte e quattro vengono scoperte al centro del tavolo.

A turno, si gioca una carta cercando di prenderne una o più che, sommate, diano lo stesso valore. Ad esempio, un 7 può prendere un 4 e un 3. Se si prende l’intero tavolo in un solo colpo, si fa una “scopa”. Alla fine di ogni mano si contano i punti:

  • uno per chi ha preso più carte,
  • uno per chi ha più carte di denari,
  • uno per chi ha preso il settebello (sette di denari),
  • uno per la primiera,
  • un punto per ogni scopa.

Approfondiamo brevemente anche come calcolare la primiera: si tratta di una combinazione che premia la qualità delle carte. Ogni giocatore seleziona la carta migliore presa per ciascun seme e assegna un punteggio: 7 vale 21, 6 vale 18, asso 16, 5 vale 15, 4 vale 14, 3 vale 13, 2 vale 12. Chi totalizza il punteggio più alto ottiene il punto primiera. Questo elemento rende la Scopa un gioco di carte di strategia, spingendo i giocatori a cercare combinazioni specifiche.

Tressette: un gioco strategico con regole rigide

Tressette è un gioco di carte a due o anche a quattro giocatori. Le regole del Tresette prevedono l’utilizzo di un mazzo da 40 carte italiane, senza gerarchie di seme e con un sistema di punteggio particolare.

Le carte hanno un valore non numerico ma di punteggio: l’asso vale 1 punto, il 3, il 2 e le figure valgono 1/3 di punto, Tutte le altre carte valgono zero e per questo sono dette “scartine”. Il totale dei punti nel mazzo è 11 e 2/3.

Ogni giocatore riceve 10 carte (in 4 giocatori), e si gioca una carta a testa per ogni mano. Il giocatore che apre stabilisce il seme da seguire, e tutti gli altri devono giocare una carta dello stesso seme se la possiedono (è obbligatorio). Non esistono briscole. La presa va alla carta più alta tra quelle giocate nel seme iniziale. L’ordine di valore è particolare: 3, 2, asso, re, cavallo/regina, fante, 7, 6, 5, 4.

In alcune varianti sono introdotte delle funzioni di “accuso”, cioè di dichiarare subito se si possiedono alcune combinazioni di carte, come tre o quattro assi ad esempio. Questo può dare punti extra. Vince chi raggiunge per primo i 21 punti o un punteggio predefinito, sommandoli tra le varie mani.

31: Un gioco rapido da bar

Il gioco del 31 è un classico tra i giochi di carte da bar, veloce e semplice, ma con un tocco di strategia. Si gioca con un mazzo da 40 carte e può coinvolgere da 2 a 9 giocatori. L’obiettivo è ottenere un punteggio il più vicino possibile a 31 con tre carte dello stesso seme.

Ecco nel dettaglio le regole del 31. Ogni giocatore riceve 3 carte e, a turno, può scambiare una carta con quella del mazzo centrale scoperta oppure passare. Il punteggio si calcola sommando il valore delle carte dello stesso seme: l’asso vale 11 punti, le figure 10, le altre il valore numerico. Il massimo punteggio, appunto, è 31. Chi raggiunge questo punteggio ha automaticamente vinto.

Ma se un giocatore crede di avere un punteggio più alto, può “bussare”. Tutti gli altri hanno un ultimo turno per migliorare la propria mano. Poi, chi ha bussato mostra il proprio risultato, a seguire lo faranno tutti gli altri giocatori. Chi ha il punteggio più basso perde una “vita”. Ogni giocatore inizia con un numero predefinito di vite (solitamente 3), e viene eliminato quando le perde tutte e si continua così fino a stabilire il vincitore finale.

Esiste anche la possibilità di fare 31 subito, non appena vengono distribuite le carte: in questo caso, si mostra la mano e tutti gli altri perdono una vita.

Giochi di combinazioni e scala

Parliamo ora dei classici giochi di carte che richiedono strategia, in quanto si basano sulla creazione di tris e scale, dove la logica e la capacità di organizzare le carte fanno la differenza. Scala 40, Ramino, Burraco, tra gli altri, premiano l’osservazione e la gestione attenta della mano, offrendo partite spesso lunghe.

Scala 40: un classico dei giochi di carte

Scala 40 è un gioco di carte per 2 o più giocatori, solitamente praticato con due mazzi francesi da 52 carte più i jolly. L’obiettivo è formare combinazioni valide per calare tutte le carte, lasciando meno punti possibili in mano.

Entriamo ora nel dettaglio delle regole di Scala 40. Ogni giocatore riceve 13 carte. A ogni turno si pesca una carta dal mazzo o dagli scarti e se ne scarta una. Per iniziare a calare è necessario avere una combinazione di almeno 40 punti, formata da tris (tre carte dello stesso valore e seme diverso) o scale (almeno tre carte dello stesso seme in sequenza).

Dopo aver “aperto”, si possono aggiungere carte alle combinazioni già calate. Il jolly può sostituire qualsiasi carta. La partita termina quando un giocatore resta senza carte. Gli altri sommano i punti rimasti in mano: le carte con un numero hanno il valore nominale, mentre le figure valgono 10, gli assi 11, e i jolly 25 punti.

Ramino e Pinnacolo: varianti simili con piccole differenze

Altri due giochi simili a Scala 40 sono Ramino e Pinnacolo. Anche in questo caso bisogna formare combinazioni per calare le carte e ridurre i punti in mano. Entrambi si giocano con due mazzi francesi completi più i jolly, e l’obiettivo è creare tris (tre carte dello stesso valore) o scale (carte in sequenza dello stesso seme).

Vediamo nello specifico come si gioca a Ramino. Ogni partita coinvolge da 2 a 7 giocatori, ognuno riceve 10 carte. Si pesca, si scarta e si cerca di calare tutte le carte valide, senza un punteggio minimo per l’apertura (che è la principale differenza con Scala 40). Una volta aperto, si può continuare a calare combinazioni (tris o scale) attaccandole alle combinazioni o a quelle degli avversari. Vince chi chiude per primo, lasciando gli altri con un punteggio di penalità in base alle carte rimaste in mano.

Le regole del Pinnacolo (o Pinnacola), ricordano quelle del Ramino e della Scala 40 con una differenza fondamentale: si gioca in coppia. Ci sono poi altre varianti. Ogni giocatore riceve 13 carte e vi è un “pozzo” centrale da cui pescare.

Per aprire, bisogna raggiungere un punteggio minimo (solitamente 50 punti), ma attenzione perché il conteggio è diverso e non è legato solo al valore delle carte. Le combinazioni calate restano sul tavolo, possono essere circolari e vengono sommate per determinare il punteggio della coppia.

Questa è un’altra differenza con il Ramino e la Scala 40: il punteggio finale non è determinato dalle carte che restano in mano ma da quelle che “calate”.

Dunque, Ramino e Pinnacolo, così come Scala 40, sono giochi simili ma con varianti che rendono ciascuna tipologia avvincente in modo diverso.

Burraco: un gioco di carte amatissimo

Burraco è un altro gioco di carte di strategia per eccellenza, molto popolare in Italia. Si gioca con due mazzi francesi da 54 carte ciascuno, inclusi i jolly, per un totale di 108 carte. È pensato per quattro giocatori divisi in due squadre, ma esistono anche varianti per due o tre persone.

All’inizio si distribuiscono 11 carte a ciascun giocatore, mentre due mazzetti da 11 carte vengono messi da parte: si chiamano pozzetti. Il mazzo rimanente viene posto al centro con una carta scoperta per iniziare il monte degli scarti. L’obiettivo è formare combinazioni valide, costituite da tris (tre o più carte dello stesso valore, ma di semi diversi) o scale (carte in sequenza dello stesso seme).

I jolly e i 2 possono essere usati come matte, ovvero carte jolly che sostituiscono qualsiasi altra carta. Il 2 nello specifico viene chiamato “pinella”, ma può anche acquisire il valore nominale nella corretta sequenza.

Ad ogni turno il giocatore può pescare dal mazzo, oppure raccogliere tutti gli scarti. A quel punto può calare le sue combinazioni e infine può scartare una carta. Ogni coppia di giocatori ha uno spazio a disposizione dove calare le proprie carte senza mai andare a toccare quello della squadra rivale.

Una volta che uno dei giocatori ha calato tutte le sue carte, accede al pozzetto. Questo step è fondamentale per poter terminare la partita. Si continua a giocare finché una squadra chiude la partita, rispettando un’altra condizione fondamentale: aver realizzato almeno un burraco, ovvero una combinazione composta da almeno sette carte. Se la combinazione contiene un jolly, è un burraco sporco; se ne è priva, è un burraco pulito e vale più punti.

In definitiva la partita termina in presenza di queste condizioni: Una squadra ha preso il pozzetto, ha realizzato un burraco e un giocatore ha terminato il ventaglio delle sue carte. Quando restano due carte da pescare nel tallone, cioè il mazzo da cui si pescano le carte. Alla fine, si contano i punti in base alle combinazioni calate, alle carte rimaste in mano e ai burraco fatti. Vince la squadra che raggiunge per prima il punteggio stabilito, solitamente 2005 o 3000 punti. Queste sono le regole del burraco ufficiali ma sono presenti anche altre varianti in base al numero dei giocatori.

Machiavelli: versione strategica del Ramino

Machiavelli è un gioco di carte italiano molto apprezzato per la sua flessibilità e il coinvolgimento strategico che richiede. Si gioca con due mazzi francesi completi, inclusi i jolly, ed è adatto per 2 fino a 6 o più giocatori. Le regole del Machiavelli prevedono che ogni partecipante riceva 13 carte, e il resto forma il mazzo da cui si pesca, detto tallone.

L’obiettivo del gioco è liberarsi di tutte le carte in mano creando e modificando combinazioni già presenti sul tavolo. Ma attenzione, perché in Machiavelli non si possono scartare carte.

Ad ogni turno di gioco, il giocatore può calare le carte utili a formare combinazioni. Le combinazioni valide sono di due tipi: tris (tre o quattro carte dello stesso valore ma semi diversi) e scale (almeno tre carte in sequenza dello stesso seme). Per iniziare, generalmente è necessario calare un tris.

I jolly possono sostituire qualsiasi carta. La particolarità di Machiavelli è che il tavolo con le combinazioni è comune e una volta che ci sono combinazioni sul tavolo, i giocatori possono modificare, spostare o riorganizzare le carte per creare nuove combinazioni valide. Questa libertà strategica rende il gioco dinamico e imprevedibile.

Se un giocatore non può o non vuole giocare, deve pescare una carta dal mazzo. Quando il tallone è finito, si continua a giocare e il giocatore che non ha combinazioni o carte da calare è costretto a passare.

Vince chi riesce per primo a rimanere senza carte. Se si gioca a punti, chi resta con le carte in mano conta il punteggio finché non si arriva a 101 e si viene eliminati finché non resta solo un giocatore.

Sette e Mezzo: un gioco simile al Blackjack

Sette e Mezzo è un gioco di carte italiano, semplice e veloce, spesso giocato durante le festività. Si utilizza un mazzo da 40 carte italiane.

Il Sette e mezzo è simile al Blackjack, ma con regole proprie e un fascino tutto locale. Qui non bisogna arrivare a 21 ma a 7 e ½, appunto.

Ogni carta ha un valore specifico: dall’asso al 7 vale il numero corrispondente, mentre le figure (fante, cavallo e re) valgono mezzo punto ciascuna. L’obiettivo è totalizzare un punteggio il più vicino possibile a 7 e mezzo, senza superarlo. Il gioco prevede un mazziere (detto anche banchiere o banco), che distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore e a sé stesso.

I giocatori, a turno, possono chiedere un’altra carta o fermarsi. Se si supera 7 e mezzo, si "sballa" e si perde automaticamente. Un elemento interessante è la “matta”, cioè il re di denari, che può valere qualsiasi punto desiderato. Tuttavia, chi la usa deve dichiararne il valore al momento della giocata.

Il sette e mezzo naturale (ottenuto con un 7 e una figura) è imbattibile, a meno che anche il mazziere non ne abbia uno. Il mazziere gioca per ultimo e ha l’obbligo di pescare fino a raggiungere almeno 5 punti. Si “paga la posta” al mazziere in caso di punteggio inferiore o di parità. Altrimenti è il mazziere a pagare i giocatori.

Mercante in fiera: un classico natalizio

Mercante in Fiera è un gioco di carte italiano molto popolare durante le festività, specialmente a Natale. Più che un gioco di abilità, è una forma di intrattenimento collettivo, spesso gestita da un "banditore" o "mercante" che conduce la partita con ironia e teatralità.

Si gioca con** due mazzi identici di carte illustrate**, per un totale solitamente di 80 carte, ognuna raffigurante un soggetto diverso.

All’inizio, il mercante mette in vendita le carte di uno dei due mazzi. I giocatori acquistano una o più carte a un prezzo stabilito. Il ricavato viene usato per creare un montepremi composto da premi decisi in anticipo (spesso oggetti o somme simboliche). I giocatori possono anche intavolare trattative per scambiare delle carte tra di loro.

Terminata la fase di vendita, il mazzo gemello viene usato per l’estrazione. Il mercante inizia a pescare e scartare carte, eliminando progressivamente quelle "perdenti". L’ultima fase è l’estrazione dei premi, associati a carte vincenti decise prima del gioco.

La particolarità di Mercante in Fiera è che non richiede abilità nel giocare: il divertimento nasce dalla suspense delle estrazioni, dai commenti del mercante e dall’attesa del risultato.

È un gioco sociale, leggero e adatto a gruppi numerosi, dove contano più l’atmosfera e l’intrattenimento che la competizione.

Bestia: un gioco veloce e divertente

Bestia è un gioco di carte tradizionale italiano, veloce e coinvolgente, che ricorda molto la briscola. Si gioca con un mazzo da 40 carte italiane, e può coinvolgere 3 o più giocatori.

Ogni giocatore inizia mettendo una puntata nel piatto comune. A turno, il mazziere distribuisce tre carte a ciascun partecipante, e ne scopre una per determinare il seme di briscola. A questo punto, ogni giocatore decide se partecipare alla mano, bussando, o se passare.

Se passa, può ricevere altre tre carte ma a questo punto è impegnato a fare almeno una presa. Le prese seguono la regola della briscola, con il seme che comanda e lo stesso valore delle carte, tuttavia le regole della bestia hanno alcune varianti, ad esempio l’asso di briscola va giocato sempre e chi ha una briscola deve obbligatoriamente giocarla. L’infrazione di queste regole comporta il pagamento di una posta.

Chi non riesce a fare neanche una presa, "va in bestia" e mentre i giocatori che hanno fatto prese si distribuiscono l’ammontare del piattino, chi è andato in bestia deve versare l’intera puntata nel piatto nella mano successiva.

Giochi moderni

Oltre ai giochi di carte tradizionali, esistono anche versioni moderne e creative che hanno conquistato popolarità in tutte le fasce di età. Ecco un elenco di giochi di carte relativamente nuovi ma già famosissimi e adatti a tutti.

Uno: un gioco di carte moderno e popolare

Uno è un gioco di carte moderno, amato in tutto il mondo per la sua semplicità e velocità. Si gioca con un mazzo speciale da 108 carte, suddivise per colore (rosso, verde, giallo e blu) e con numeri da 0 a 9, oltre a carte azione come +2, cambio giro, salto turno, jolly e jolly +4.

Entriamo ora nel dettaglio su come si gioca a uno. L’obiettivo del gioco che inizia distribuendo ad ogni giocatore 7 carte, è scartare tutte le proprie carte prima degli avversari, rispettando colore o numero della carta precedente.

Quando resta una sola carta in mano, è obbligatorio dichiarare “Uno”, altrimenti si pescano due penalità. Le carte speciali aggiungono dinamiche imprevedibili e strategie di blocco o attacco. Si può giocare da 2 a 10 giocatori, il che rende Uno perfetto per famiglie e gruppi di amici. Veloce, coinvolgente e sempre diverso, Uno è un gioco dove ogni partita diventa imprevedibile e che richiede ad ogni partecipante fortuna, attenzione e un pizzico di malizia.

Dubito: un gioco di bluff

Dubito è un gioco di carte basato sul bluff e sull’intuizione, noto anche come “cheat” o “mentiroso”.

Si gioca con un mazzo francese da 52 carte, ed è adatto a gruppi da almeno 3 giocatori (se superiori a 5 si usano due mazzi). L’obiettivo è liberarsi per primi di tutte le proprie carte. Il gioco inizia con tutte le carte del mazzo distribuite ai giocatori presenti.

A turno, ogni giocatore posa una o più carte coperte sul tavolo, dichiarando un valore (es. “due assi”), ma può anche mentire. Gli altri possono accettare o dire “Dubito”. Se si dubita e la dichiarazione era falsa, chi ha giocato prende l’intero mazzo di carte scartato; se era vera, la penalità va a chi ha dubitato.

Le dichiarazioni seguono un ordine crescente (ad esempio se si parte dichiarando 3, si continua dichiarando di scartare il 4 e così via), indipendentemente dalle reali carte giocate. Il gioco richiede memoria, abilità nel bluff e sangue freddo, ed è perfetto per chi ama le sfide psicologiche.

King: un gioco poco conosciuto ma divertente

King è un gioco di carte strategico e vario. Si gioca con un mazzo francese da 52 carte (senza jolly) e coinvolge 4 giocatori che ricevono ciascuno 13 carte. Il gioco si sviluppa in 13 mani, ciascuna con regole e penalità differenti, ad esempio in alcune mani bisognerà evitare di prendere alcuni tipi di carte, tipo K o Q, in altre sarà necessario fare più prese possibili, oppure non fare affatto prese.

In linea di massima si risponde ad ogni carta con una carta dello stesso seme oppure di un altro seme se non hanno quello principale. Solo nella fase “Domino” si inizia generalmente dal 7 di quadri e si risponde con carte precedenti e successive dello stesso seme da attaccare.

Ogni mano assegna dei punti specifici e il punteggio viene costantemente aggiornato, sommando i punti guadagnati o persi. Alla fine delle 13 mani, chi ha il punteggio più alto vince la partita.

King richiede memoria, calcolo e la capacità di adattarsi a cambi costanti delle regole rispetto alla prese. Queste regole lo rendono un gioco dinamico e mai monotono.

Asso che fugge: un gioco semplice e veloce

Asso che fugge, conosciuto anche come Asso che corre o Saltacavallo, è un gioco tradizionale molto diffuso soprattutto a Napoli e nel Sud Italia. Si gioca con un mazzo da 40 carte regionali, da 2 a 6 giocatori, ognuno dei quali ha 3 vite.
Il mazziere distribuisce una sola carta a testa.

A turno, si può decidere se tenere la propria carta o scambiarla con il giocatore alla propria destra, senza sapere che carta si riceverà. Lo scambio può essere bloccato se chi riceve mostra un Re, o dirottato al giocatore successivo se mostra un Cavallo.

Alla fine del giro, chi ha in mano la carta di valore più basso perde una vita. In questo gioco, l’Asso vale 1 ed è quindi la carta da evitare. Il mazziere ha il privilegio, nel suo turno, di scegliere se pescare dal mazzo coperto anziché scambiare.

Una regola molto caratteristica è quella del “morto”: un giocatore che ha perso le tre vite viene eliminato ma può rientrare in partita se riesce a far rispondere verbalmente un giocatore ancora attivo (anche solo con un sospiro o un cenno). In base alla versione giocata, il morto può sottrarre una o tutte le vite a chi ha risposto. La presenza del “morto” è fonte di ilarità e di imprevisti.

Proprio per il meccanismo delle vite e per la presenza del “morto”, Asso che fugge è poco presente tra i giochi di carte online e molto più adatto ad essere giocato intorno a un tavolo in presenza.

Tombola: le origini e il significato dei numeri

Non è un gioco di carte ma è comunque molto popolare in Italia: stiamo parlando della Tombola, particolarmente diffusa durante le festività natalizie.

Le sue origini risalgono al 1734 a Napoli, quando una disputa tra il re Carlo III di Borbone e il frate domenicano Gregorio Maria Rocco portò alla creazione di una versione domestica del gioco del lotto che era considerato immorale e dunque vietato durante le festività religiose.

Per evitare la diffusione di versioni del lotto clandestine, fu creata la tombola. Il gioco è semplice: ogni giocatore compra una o più cartelle, con 15 numeri distribuiti su tre righe; i numeri vanno da 1 a 90. L’importo totale pagato per acquistare le cartelle va a costituire un montepremi. Uno dei giocatori si occupa di estrarre i numeri e piazzarli sul cartellone. Si vince con ambo, terno, quaterna, cinquina, cioè una sequenza da due a cinque numeri sulla stessa fila, o con la tombola, ovvero con tutti i numeri della cartella completati.

Una caratteristica distintiva della tombola è l'associazione di ciascuno dei 90 numeri a specifici significati, spesso derivati dalla tradizione popolare e dalla Smorfia napoletana, un antico sistema di interpretazione dei sogni. Tuttavia, il significato e i numeri della tombola, dipendono dalle regioni. Ad esempio, nella tombola napoletana:

  • 1 rappresenta "L'Italia",
  • 3 simboleggia "'A jatta" (il gatto)
  • 90, ‘A paura (la paura).

Invece nella tradizione romana, il numero 1 è associato al personaggio “Pippetto", mentre il 3 è noto come "Baciu" o "cazzetta". Ma anche a Roma il numero 90 è la paura.

Conclusione

Abbiamo fatto un lungo viaggio nella tradizione italiana del divertimento, ma l’elenco dei giochi di carte non finisce certo qui ed è destinato a crescere e modificarsi con il tempo.

Come abbiamo visto, anche strategie e regole dei giochi di carte sono variabili, da regione a regione ma hanno una cosa in comune: il divertimento in compagnia. I giochi di carte online o in presenza uniscono generazioni e contesti diversi, mantenendo vivo un modo semplice ma profondo di stare insieme e condividere il tempo piacevolmente.

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Dubito – Regole e guida a come giocare al gioco del bluff

Scopri le regole del Dubito (o Balle), un divertente gioco di carte basato sul bluff, adatto a giocatori di tutte le età. Impara le strategie, le fasi del gioco e come smascherare i tuoi avversari.

Come si gioca a Ramino

Scopri come si gioca a Ramino: regole, strategie e suggerimenti per migliorare le tue abilità nel gioco di carte.

Come giocare a 31

Scopri come giocare a 31, il divertente gioco di carte. Regole semplici e chiare per imparare a giocare e divertirti con amici e famiglia.

Come si gioca a UNO?

UNO è un gioco di carte, carte speciali, il cui obbiettivo è, in ogni mano, quello di scartare tutte le proprie carte e rimanere senza niente in mano. Il primo di ogni mano che ci riuscirà incamererà i punti delle carte rimaste in mano agli altri giocatori, con il traguardo posto di solito a quota 500 punti totali.